If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah

Jednodimenzionální šum

Společně prozkoumáme, jak lze 2D křivky použít k vytvoření 1D vzorů. Interaktivní program používaný v tomto videu lze najít zde. Více informací o rozdělení plochy se můžete dozvědět zde.

Chceš se zapojit do diskuze?

Zatím žádné příspěvky.
Umíš anglicky? Kliknutím zobrazíš diskuzi anglické verze Khan Academy.

Transkript

Je načase se zamyslet, jak digitálně vytvořit reálně vypadající variace. Ahoj dámy, jsem zpět! Jako vždy vám nesu nějaké změny týkající se vzorů. Říkala jsem si, že byste je chtěly vidět. Skvělé načasování, zrovna jsme chtěly začít mluvit o kůži a jejích detailech. - Díky, Tio! - Není zač! Hodně štěstí. Děkujeme. Tady přidala referenční obrázky kůže a šupin. Trochu mi to připomíná variaci mraků. Všímám si barevné variace od zelené po žlutou a variace jasu od tmavé po světlou. Všimněte si, že kůže má jiný vzor než šupiny. Vypadá hladčeji a tmavěji. Než začneme, zjednodušíme si to. Zaprvé se budeme soustředit na jednu šupinu. Představte si, že z ní vystřihneme tenký pásek, asi takto. Jako proužek barvy. Teď jasně vidíme různé odstíny. Jsou na ní barvy od světlé po tmavě zelenou. Naším úkolem je toto znázornit matematicky. V počítači je tento proužek zastoupen barevnými buňkami neboli pixely. Barva pixelů se pohybuje od světlé po tmavě zelenou. Vypadá to jako velmi dlouhý proužek barvy. Chceme znázornit měnící se jas. Pomáhá, když si ji znázorníme ve 2D. Osa x znázorňuje umístění na proužku a osa y znázorňuje jas barvy. Teď má všechno stejnou barvu, protože nemá variaci. Základní barvu můžeme upravovat zde. Přímka se skládá z několika ovládacích bodů. Když bod vytáhnete nahoru, jeho okolí se zesvětlí. Když jej stáhnete, ztmaví se. Říkáme tomu lomená čára. Skvělé. Podívejte, co se stane, když body posuneme náhodně. Začíná to vypadat tak, jak chceme. Problém s touto metodou je to, že přechody mají ostrou hranici. To ale můžeme opravit vyhlazením přímek. Použijeme k tomu posuvník rozčlenění. Algoritmem rozčlenění jsme se zabývali v lekci modelování postav. Chcete zjistit více o rozčlenění? Klikněte na odkaz níže. Stačí, vědět, že tento posuvník ovládá míru vyhlazení. Výsledkem je postupnější přechod. Úpravou umístěním bodů základní barvy a mírou vyhlazení můžeme vytvořit krásné vzory. Teď je řada na vás. V dalším cvičení je vaším úkolem vytvořit cílové vzory výběrem správné základní barvy a vytvořením 2D křivky, která určí jas. V tomto příkladu křivka ovládá jas, co dalšího ještě můžeme ovládat takovou křivkou? Tento typ křivky může ovládat mnoho věcí, zajímavým příkladem jsou křidýlka hmyzu, třeba vážek a kobylek. Těch je hodně ve filmu Hodný dinosaurus, ale samozřejmě také ve filmu Život brouka. Na jejich křídlech vidíme proměnnou průsvitnost, barvu, duhovost nebo jiné vlastnosti světla. Všechny tyto prvky lze ovládat takovými křivkami.