Hlavní obsah
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 8
Lekce 2: Kreslení s využitím nahodilostiJednodimenzionální šum
Společně prozkoumáme, jak lze 2D křivky použít k vytvoření 1D vzorů. Interaktivní program používaný v tomto videu lze najít zde. Více informací o rozdělení plochy se můžete dozvědět zde.
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Je načase se zamyslet, jak digitálně
vytvořit reálně vypadající variace. Ahoj dámy, jsem zpět! Jako vždy vám nesu nějaké změny
týkající se vzorů. Říkala jsem si, že byste je chtěly vidět. Skvělé načasování, zrovna jsme chtěly
začít mluvit o kůži a jejích detailech. - Díky, Tio!
- Není zač! Hodně štěstí. Děkujeme. Tady přidala referenční obrázky
kůže a šupin. Trochu mi to připomíná variaci mraků. Všímám si barevné variace
od zelené po žlutou a variace jasu od tmavé po světlou. Všimněte si, že kůže má jiný vzor
než šupiny. Vypadá hladčeji a tmavěji. Než začneme, zjednodušíme si to. Zaprvé se budeme soustředit
na jednu šupinu. Představte si, že z ní vystřihneme
tenký pásek, asi takto. Jako proužek barvy. Teď jasně vidíme různé odstíny. Jsou na ní barvy od světlé
po tmavě zelenou. Naším úkolem je toto znázornit
matematicky. V počítači je tento proužek zastoupen
barevnými buňkami neboli pixely. Barva pixelů se pohybuje od světlé
po tmavě zelenou. Vypadá to jako velmi dlouhý proužek barvy. Chceme znázornit měnící se jas. Pomáhá, když si ji znázorníme ve 2D. Osa x znázorňuje umístění na proužku
a osa y znázorňuje jas barvy. Teď má všechno stejnou barvu,
protože nemá variaci. Základní barvu můžeme upravovat zde. Přímka se skládá
z několika ovládacích bodů. Když bod vytáhnete nahoru,
jeho okolí se zesvětlí. Když jej stáhnete, ztmaví se. Říkáme tomu lomená čára. Skvělé. Podívejte, co se stane,
když body posuneme náhodně. Začíná to vypadat tak, jak chceme. Problém s touto metodou je to,
že přechody mají ostrou hranici. To ale můžeme opravit vyhlazením přímek. Použijeme k tomu posuvník rozčlenění. Algoritmem rozčlenění jsme se zabývali
v lekci modelování postav. Chcete zjistit více o rozčlenění?
Klikněte na odkaz níže. Stačí, vědět, že tento posuvník
ovládá míru vyhlazení. Výsledkem je postupnější přechod. Úpravou umístěním bodů základní barvy
a mírou vyhlazení můžeme vytvořit krásné vzory. Teď je řada na vás. V dalším cvičení je vaším úkolem
vytvořit cílové vzory výběrem správné základní barvy
a vytvořením 2D křivky, která určí jas. V tomto příkladu křivka ovládá jas, co dalšího ještě můžeme ovládat
takovou křivkou? Tento typ křivky může ovládat mnoho věcí, zajímavým příkladem jsou křidýlka hmyzu,
třeba vážek a kobylek. Těch je hodně ve filmu Hodný dinosaurus,
ale samozřejmě také ve filmu Život brouka. Na jejich křídlech
vidíme proměnnou průsvitnost, barvu, duhovost nebo
jiné vlastnosti světla. Všechny tyto prvky lze ovládat
takovými křivkami.