If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah

Perlinův šum (2D)

Prozkoumejte, jak lze sčítat 3D křivky pro vytvoření 2D šumu. Klikněte zde pro otevření interaktivního programu, který byl použit v tomto videu.

Chceš se zapojit do diskuze?

Zatím žádné příspěvky.
Umíš anglicky? Kliknutím zobrazíš diskuzi anglické verze Khan Academy.

Transkript

Zatím jsme s Perlinovým šumem pracovali pouze v jedné dimenzi. Ale zabýváme se něčím, co má dvě dimenze. Naštěstí tuto myšlenku můžeme uplatnit také ve 2D. Tahle část mě baví. K vytvoření 1D variace jsme použili 2D křivku k určení variací základní barvy. Osu x jsme použili k určení horizontálního umístění pixelů, osa y určuje jas jednotlivých pixelů. K vytvoření 2D šumu ale musíme použít 3D povrch, abychom mohli určit variace. 3D povrch je soubor bodů, které mají souřadnice x, y a z. Tady vidíte příklad povrchu definovaného náhodnými body. Souřadnice x a y si lze představit jako umístění na 2D povrchu a souřadnice z určuje jas jednotlivých pixelů. Když to uděláme, vznikne 2D výstup, který vypadá takto. Všimněte si, že vrcholy povrchu vytvoří světlé body a „údolí“ vytvoří tmavé body. Stejně jako minule, výstup má ostré hranice mezi světlými a tmavými místy. To proto, že povrch není hladký. Povrch naštěstí můžeme rozčlenit stejným způsobem, jakým jsme vyhladili 2D křivky. Vzniknou tak nové mezibody na povrchu a výsledkem budou hladší přechody. Získáme tak tuto přirozenou variaci. Jedná se o tento typ vzoru z balíčku stínování. Asi si to chcete zkusit sami. V dalším cvičení zkusíte tvořit 2D vzory odpovídající zadání. Podle předlohy se budete snažit vytvořit určitý vzor. Měnit můžete zaprvé základovou barvu. Zadruhé rozlišení - jak blízko nebo daleko od povrchu jsme. Zatřetí dělení - jak hladká křivka bude. V tomto příkladu budeme upravovat několik málo parametrů. Kolik jich ale upravujeme při natáčení skutečného projektu? U vedlejších postav se počet parametrů pohybuje v řádech stovek. U hlavních postav jako je Arlo těchto parametrů můžou být tisíce. Když prochází bahnem, určujeme, kolik bahna se na něj dostane, určujeme také barvu bahna nebo jak suché má být. Když například prší, určíme, jak rychle prší, určíme, kde se déšť má ukázat. Může mít modřiny - během příběhu si způsobí modřiny... jeho cesta příběhem se mu podepíše na těle. Ovládáme všechny tyto parametry, ne jen barvu. V určitých podmínkách se může příliš lesknout, takže lesk snížíme. Můžeme tedy ovládat v podstatě všechno. - To zní složitě! - Je to složité!