If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah

3. Škálování

Dále musíme prozkoumat matematiku za škálováním.

Transkript

- Abychom vytvořili design, který nám zadalo oddělení příběhů, musíme také měnit velikost objektů na scéně. Například můžu dát do záběru Buzze, ale očividně nemá stejnou velikost jako na náčrtu. Tuto velikost můžeme změnit, například ho dvojnásobně zvětšíme, a to za pomocí operace změna velikosti. Aby byl objekt dvojnásobný oproti své původní velikosti, musíme vynásobit souřadnice každého bodu v objektu dvěma. Stejně jako předtím při posunutí si můžu vybrat jakýkoliv počáteční bod. Nazvěme tyto souřadnice x₀ a y₀. Po změně velikosti se z nich stanou body x₁ a y₁. Tento vzorec nám říká, že každý bod bude vynásoben dvěma. Obecně, když chceme něco s-krát zvětšit, musíme to vynásobit ,s'. Pokud je ,s' větší než 1, objekty se zvětší. A pokud je ,s' menší než 1, objekty se zmenší. Když to shrneme, můžeme říct, že matematickou operací za změnou velikosti je násobení. Pokud vynásobíme x-ové souřadnice číslem větším než y-ové, objekt se protáhne do stran. Zamyslete se nad tím, co by se stalo, pokud bychom y vynásobili číslem větším než x. Také se zamyslete nad tím, co by se stalo, pokud by bylo ,s' záporné. Často k získání správné pozice objektu použijeme změnu velikosti i posunutí. Změnila jsem velikost míče a můžu jej tedy nyní posunout. Pokud kliknu na počáteční pozici, můžeme vidět, kam se bod přesune po proběhnutí obou operací. Vzorce nám říkají, že probíhají dvě operace. V dalším cvičení je vaším úkolem přidat k záběru z minulého cvičení objekty které potřebují změnit velikost a posunout. Pokud ale potřebují i otočení, zatím byste je neměli do záběru umisťovat. (silný úder bubnu) Dejte si načas, ale oddělení animace už na tento záběr čeká skoro dva týdny. Takže to potřebuji za 10 minut.