Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 14
Lekce 1: Geometrická zobrazení3. Škálování
Dále musíme prozkoumat matematiku za škálováním.
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
- Abychom vytvořili design,
který nám zadalo oddělení příběhů, musíme také měnit
velikost objektů na scéně. Například můžu dát
do záběru Buzze, ale očividně nemá stejnou
velikost jako na náčrtu. Tuto velikost můžeme změnit,
například ho dvojnásobně zvětšíme, a to za pomocí
operace změna velikosti. Aby byl objekt dvojnásobný
oproti své původní velikosti, musíme vynásobit souřadnice
každého bodu v objektu dvěma. Stejně jako předtím při posunutí
si můžu vybrat jakýkoliv počáteční bod. Nazvěme tyto souřadnice x₀ a y₀. Po změně velikosti se z nich
stanou body x₁ a y₁. Tento vzorec nám říká, že
každý bod bude vynásoben dvěma. Obecně, když chceme něco s-krát zvětšit,
musíme to vynásobit ,s'. Pokud je ,s' větší než 1,
objekty se zvětší. A pokud je ,s' menší než 1,
objekty se zmenší. Když to shrneme,
můžeme říct, že matematickou operací za
změnou velikosti je násobení. Pokud vynásobíme x-ové souřadnice
číslem větším než y-ové, objekt se protáhne do stran. Zamyslete se nad tím,
co by se stalo, pokud bychom y vynásobili
číslem větším než x. Také se zamyslete nad tím,
co by se stalo, pokud by bylo ,s' záporné. Často k získání správné pozice objektu
použijeme změnu velikosti i posunutí. Změnila jsem velikost míče a můžu
jej tedy nyní posunout. Pokud kliknu na počáteční pozici,
můžeme vidět, kam se bod přesune
po proběhnutí obou operací. Vzorce nám říkají,
že probíhají dvě operace. V dalším cvičení je vaším úkolem
přidat k záběru z minulého cvičení objekty které potřebují změnit
velikost a posunout. Pokud ale potřebují i otočení,
zatím byste je neměli do záběru umisťovat. (silný úder bubnu) Dejte si načas, ale oddělení animace
už na tento záběr čeká skoro dva týdny. Takže to potřebuji za 10 minut.