If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah

1. Vytváření objektů

Před vytvářením postav je třeba definovat jednotlivé tvary pomocí objektů. Zde si lze zopakovat znalost objektů na Khan Academy.

Chceš se zapojit do diskuze?

Zatím žádné příspěvky.
Umíš anglicky? Kliknutím zobrazíš diskuzi anglické verze Khan Academy.

Transkript

(skákání míče) V této lekci prozkoumáme báječný svět softwaru pro rigování. (hlasité vrtání) Při vytváření postavy v Pixaru začínáme s balíčkem pro modelování. Balíček pro modelování se skládá ze série kreseb nebo hliněných soch, zvaných makety, které jsou průvodcem pro modelování postavy. Pro důležitější postavy můžeme mít mnoho nákresů. Pro méně důležité postavy to může být jen náčrt na ubrousku. Z těchto pak tvoříme model v počítači. Doufám, že jste si užili rigování obličeje sněhuláka v první lekci. V této lekci si vytvoříte svoji postavu podobným způsobem, jakým Pixar vytvořil sněhuláka pro krátký film Knick Knack. Nejprve se specialista na rigování setká s animátorem a diskutují, jaké typy ovládacích prvků jsou potřeba. Postava vojáka z Příběhu hraček by byl vyroben z plastu. Takže jeho pohyby by byly celkem strnulé. Naproti tomu gumový had by byl docela flexibilní. Dodržování materiálů vytváří uvěřitelnost. Expert na rigování a animátor úzce spolupracují během procesu rigování, aby se ujistili, že animátor dostane všechny ovládací prvky, které potřebuje, aby postava ožila a hrála. Animátor udělá různé testy, jako kalesteniku, aby otestoval rozsah rigování. Poslední test je většinou plně aktivní scéna. V této lekci napíšete kód pro sestavení vlastního modelu, pak sestavíte svůj model s deformátory, o kterých jste se učili v minulé lekci. Začnete nákresem základních tvarů, pak spojíte tyto tvary a vytvoříte postavu, pak vytvoříte funkce deformátorů pro posouvání, měřítko a rotaci. A nakonec spojíte vše dohromady. A v bonusovém kroku vám ukážeme, jak své modely naanimovat. Ale nejdříve se zamysleme, co děláme. Všechny modely mají jednu věc společnou. Z pohledu počítače je model jen seskupení jednotlivých tvarů. Každý tvar bude v počítači uložen jako objekt. Ještě neznáte koncept objektů? Klikněte na odkaz pod videem. K vytvoření tvaru kruhu, vložíme do objektu všechna data, která počítač potřebuje k vytvoření tohoto tvaru. V tomto rozehřívacím cvičení vytvoříte kruh pro tělo sněhuláka. Pokud jste nováčkem v kódování, máme krátký přehled kódování před tímto cvičením. Buďte skvělí!