Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 12
Lekce 1: Modelování pomocí rozdělování plochyÚvod do rozdělení plochy
Přehled obsahu v tomto tématu
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Ahoj, já jsem Tony DeRose.
Jsem počítačový vědec tady v Pixaru. Ve filmech od Pixaru se to, jak postavy
vypadají a jak se chovají, velmi liší. Ale jedna věc, kterou mají společnou, je,
že nevypadají počítačově. Mají uvěřitelný přirozený vzhled. První krok k vytvoření takového
přirozeného vzhledu se nazývá modelování. Tenhle typ modelů jsme nemysleli. Tenhle typ modelů jsme mysleli! Modelování je tvoření virtuálního
trojrozměrného tvaru na počítači. Největší problém modelování
postavy, která vypadá uvěřitelně, je vytvoření jejich povrchu tak,
aby se zdál pravidelný nehledě na to, jak blízko nebo
daleko jsou od kamery. Počítač nejjednodušeji pracuje se
základními tvary jako jsou plochy a válce, ale my potřebujeme tvořit
mnohem komplikovanější tvary. To zní jako složitý problém. Ale my jsme to zvládli rozdělit
do dvou jednoduchých kroků, které je lehké
vypočítat na počítači. Zjistili jsme, že k vytvoření vyhlazených povrchů lze
použít algoritmus zvaný rozdělení plochy. Takhle to funguje. Začněme jednoduchým
příkladem v rovině. Tu vyznačíme rovnými linkami,
definovanými čtyřmi body. První věc, kterou udělám, je, že přidám
středové body každé úsečky. Budu tomu říkat rozdělovací krok. Dále trochu uhladím tento tvar. Posunu každý bod do půlky
k jeho pravému sousednímu bodu a pak všech osm bodů spojím. Budu tomu říkat průměrování. To je dobrý začátek. Křivku ale můžu uhlazovat dále tím,
že to udělám znova. Rozdělení a pak průměrování,
a pak ještě jednou. Dokonce mohu tyto dva kroky,
rozdělení a průměrování, spojit dohromady do spojeného
kroku zvaného rozdělení. To je jednodušší. Opravdu super věc
na tomto řešení je, že vám to dovolí animovat celou křivku
jen pohybováním původních čtyř bodů. Naše postavy nejsou jen
rovinné křivky. Mají na sobě povrch a
zaujímají místo v prostoru. Ale stejný princip rozdělení a průměrování
se uplatňuje ve třech rozměrech. A pořád to můžete animovat
použitím jen několika bodů. Takže jsme vyřešili složitý
problém vykreslování křivek tím, že jsme ho rozdělili do kroků,
které můžeme vyřešit matematicky.