Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 12
Lekce 1: Modelování pomocí rozdělování plochy1. Rozdělení a průměrování
Nejprve si řádně vysvětlíme základní pojmy, kterými jsou rozdělení a průměrování.
Po kliknutí sem se dostanete na lekci o modelování prostředí
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Ahoj. Já jsem Alonso Martinez a jsem modelář postav
tady v Pixar animačních studiích To znamená, že vytvářím
virtuální postavy, které animátoři používají
k oživení našich postav. A když svou práci udělám dobře,
znamená to nejen, že lidé uvěří, že jsou opravdové,
ale také je přijmou za své přátele. Právě teď stojím v Galerii umění Pixaru. Toto místo oslavuje všechnu tvrdou práci,
která dělá tyto filmy skvělými. Je důležité pro všechna oddělení tady
v Pixaru pomoci s vytvořením příběhu. A pro oddělení postav,
když vytváříme naše postavy, vyprávíme příběh skrze
tvary těchto postav. Jeden z mých oblíbených příkladů
je z filmu Vzhůru do oblak a to proto, že Carlovo tělo
připomíná krabici a to proto, že je uvězněn
se všemi emocemi z těžkých období, kterými si v životě prošel. Ale Russell je tvarován jako vejce. Oboje jsou symboly toho,
kdo tyto postavy jsou. Abychom vytvořili tyto skvělé postavy,
potřebujeme vytvořit nástroje, které umělcům usnadní vytvořit tyto tvary,
o kterých mluvíme. A zároveň aby byli efektivní, aby počítač byl schopen
zpracovat všechna tato data. A to je téma této lekce. Zůstaňte, abyste zjistili více. V lekci modelování prostředí jsme viděli,
jak popsat stébla trávy pomocí parabol, ale paraboly nejsou dostatečné
k popsání citů a pohnutek postav. Například zde je socha Geryho ruky
z filmu Geryho hra. K popsání komplexního povrchu, jako
je tento, přichází na řadu její rozdělení. A jak jsme viděli v předchozím videu,
rozdělení plochy dokáže vyjádřit mnoho. V první části lekce se blíže podíváme, jak může být rozdělení použito
k vytvoření komplexních tvarů. V druhé části se pak hlouběji ponoříme
do matematiky používané při rozdělení. Většina matematiky,
kterou používáme zde v Pixaru, je známá po stovky nebo tisíce let,
ale u rozdělení je to jiné. To bylo vynalezeno
před pouhými 40 lety a je stále aktivní oblastí
matematického výzkumu. Pokožka našich postav
žije v trojrozměrném prostoru, ale prozatím se podíváme na křivky
ve dvou dimenzích. Začínajíc se čtyřbodovým mnohoúhelníkem,
přidáme více bodů s Rozdělením, tedy přidáním středových bodů mezi hrany. Aby hrany byly méně ostré,
mohu posunout každý bod z pozice, kde se nachází,
ke středovému bodu jeho pravého souseda. Tento krok nazýváme
Průměrování. Opakováním kroků Rozdělení a Průměrování
dosáhneme vytvoření plynulejších křivek. Teď si představte, že jste umělec v Pixaru a byl jste požádán/a, abyste
vytvořil/a takovýto tvar. Vyzkoušejte si vyhladit křivky
sami v následujícím simulátoru.