If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah
Aktuální čas:0:00Celková doba trvání:3:05

Transkript

Ahoj. Já jsem Alonso Martinez a jsem modelář postav tady v Pixar animačních studiích To znamená, že vytvářím virtuální postavy, které animátoři používají k oživení našich postav. A když svou práci udělám dobře, znamená to nejen, že lidé uvěří, že jsou opravdové, ale také je přijmou za své přátele. Právě teď stojím v Galerii umění Pixaru. Toto místo oslavuje všechnu tvrdou práci, která dělá tyto filmy skvělými. Je důležité pro všechna oddělení tady v Pixaru pomoci s vytvořením příběhu. A pro oddělení postav, když vytváříme naše postavy, vyprávíme příběh skrze tvary těchto postav. Jeden z mých oblíbených příkladů je z filmu Vzhůru do oblak a to proto, že Carlovo tělo připomíná krabici a to proto, že je uvězněn se všemi emocemi z těžkých období, kterými si v životě prošel. Ale Russell je tvarován jako vejce. Oboje jsou symboly toho, kdo tyto postavy jsou. Abychom vytvořili tyto skvělé postavy, potřebujeme vytvořit nástroje, které umělcům usnadní vytvořit tyto tvary, o kterých mluvíme. A zároveň aby byli efektivní, aby počítač byl schopen zpracovat všechna tato data. A to je téma této lekce. Zůstaňte, abyste zjistili více. V lekci modelování prostředí jsme viděli, jak popsat stébla trávy pomocí parabol, ale paraboly nejsou dostatečné k popsání citů a pohnutek postav. Například zde je socha Geryho ruky z filmu Geryho hra. K popsání komplexního povrchu, jako je tento, přichází na řadu její rozdělení. A jak jsme viděli v předchozím videu, rozdělení plochy dokáže vyjádřit mnoho. V první části lekce se blíže podíváme, jak může být rozdělení použito k vytvoření komplexních tvarů. V druhé části se pak hlouběji ponoříme do matematiky používané při rozdělení. Většina matematiky, kterou používáme zde v Pixaru, je známá po stovky nebo tisíce let, ale u rozdělení je to jiné. To bylo vynalezeno před pouhými 40 lety a je stále aktivní oblastí matematického výzkumu. Pokožka našich postav žije v trojrozměrném prostoru, ale prozatím se podíváme na křivky ve dvou dimenzích. Začínajíc se čtyřbodovým mnohoúhelníkem, přidáme více bodů s Rozdělením, tedy přidáním středových bodů mezi hrany. Aby hrany byly méně ostré, mohu posunout každý bod z pozice, kde se nachází, ke středovému bodu jeho pravého souseda. Tento krok nazýváme Průměrování. Opakováním kroků Rozdělení a Průměrování dosáhneme vytvoření plynulejších křivek. Teď si představte, že jste umělec v Pixaru a byl jste požádán/a, abyste vytvořil/a takovýto tvar. Vyzkoušejte si vyhladit křivky sami v následujícím simulátoru.