If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah

Seznamení s Tonym DeRosem

Chceš se zapojit do diskuze?

Zatím žádné příspěvky.
Umíš anglicky? Kliknutím zobrazíš diskuzi anglické verze Khan Academy.

Transkript

Proč matematika? Vyrůstal jsem v době Apolla, mise na Měsíc takže jsem se vždycky chtěl věnovat vědě. Nejdřív jsem si myslel, že chci být astronaut, jako všichni mého věku. O matematiku jsem se začal zajímat až v 7. třídě. Tehdy jsem vyráběl modely raket a učitel mi ukázal využití trigonometrie pro výpočet výšky vzletu rakety. Přišlo mi to fascinující. Nepotřeboval jsem žebřík nebo pravítko, abych věděl jak vysoko něco letí. Proč počítačová grafika? A později na vysoké škole jsem objevil jak zkombinovat matematiku, vědu a počítače. Počítačová grafika! Měl jsem to štěstí být u vzniku počítačové grafiky začátkem 80. let. Okamžitě jsem tomu propadl. Proč Pixar? Po studiu jsem vyučoval na Washingtonské univerzitě. Založil jsem tam laboratoř počítačové grafiky. Vyučoval jsem asi 10 let, ale komunita počítačové grafiky byla tehdy velmi malá. Všichni znali všechny, a tak jsem zůstával v kontaktu s kolegy z Pixaru. Když se dokončoval Příběh hraček, byl jsem profesorem asi 10 let. Řekl jsem si: "Pokud někdy budeš dělat něco jiného, teď je správná doba." Udělal jsem nepředstavitelné. Opustil jsem akademickou pozici a přidal se k Pixaru. Jedním z mých prvních projektů u Pixaru byl krátký film Geriho hra. Byla to pro mě příležitost využít technologie z vývoje na univerzitě a skutečně je využít ve filmovém průmyslu. Byl to úspěch jak kreativně tak technicky. Film získal Cenu Akademie za nejlepší krátký film. A později jsem vyhrál Oskara za technickou práci na Geriho hře. O detailech mluvíme podrobněji v lekci o tvorbě postav s Alonzem. Jedná se o matematiku rozdělení. Na čem pracuješ nyní? Za 20 let u Pixaru jsem tvořil různé věci. Posledních 10 let vedu vývojový tým počítačových grafiků. Naší prací je vylepšit a nalézt technologii potřebnou pro budoucí filmy. Vytvořili jsme nový simulátor na vlasy pro Meridu ve filmu Rebelka. Nedávno se Kurtu Fleischerovi podařilo vyvinout novou technologii pro lepší oživení postaviček ve filmu V hlavě. V příštích 5 až 10 letech chceme docílit, aby se složité výpočty pro postavy řešily v reálném čase. To je alespoň 24 výpočtů za sekundu. Nyní mohou výpočty pro jeden snímek trvat minuty až hodiny. Jak začít? Začít s počítačovou grafikou je mnohem jednodušší než když jsem byl dítě. Když jsem byl malý, počítačová grafika vlastně neexistovala. Pokud se zajímáte o počítačovou grafiku, najdete na internetu spoustu materiálů. Doporučuji stránku blender.org pro stažení animačních nástrojů podobných těm našim. Používáním bezplatných návodů Blenderu se příblížíte nám u Pixaru. Náš kurz vám pomůže pochopit matematické výpočty používané Blenderem. Co obvykle děláš o víkendu? Já a moji synové, spolu s celou rodinou, posledních 10 let pro zábavu vytváříme šílené projekty pro událost zvanou Maker Faire (Modelářská přehlídka). V roce 2010 jsme vyrobili 2,5 m vysokého mechanického draka chrlícího oheň. Proč ne, že? Roku 2012 jsme sestavili letecký simulátor dle televizní série Battlestar Galactica. Minulý rok jsme představili poháněný exoskelet inspirovaný filmy Elysium a Na hraně zítřka V těchto filmech jsou exoskelety jen atrapy a tak jsme si říkali: "Dokážeme vyrobit něco, co opravdu funguje?" A tak můj nejmladší syn povolal 7 kamarádů a povedlo se nám stvořit výtvor, který rozzářil spoustu lidí.