Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 11
Lekce 1: Modelování stébel trávy pomocí parabol- Úvod do parabolických oblouků
- 1. String art
- Jak si vytvořit string art?
- 2. Vzorec na výpočet středu úsečky
- Vzorec na výpočet středu úsečky
- 3. Parabolické oblouky
- Tvarování parabolického oblouku
- 4. Modelování trávy
- Designová výzva: Modelování trávy
- 5. Animování trávy
- Designová výzva: Animování trávy
- Seznamení s Tonym DeRosem
Seznamení s Tonym DeRosem
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Proč matematika? Vyrůstal jsem v době Apolla, mise na Měsíc
takže jsem se vždycky chtěl věnovat vědě. Nejdřív jsem si myslel, že chci být
astronaut, jako všichni mého věku. O matematiku jsem se začal
zajímat až v 7. třídě. Tehdy jsem vyráběl modely raket
a učitel mi ukázal využití trigonometrie pro výpočet výšky vzletu rakety.
Přišlo mi to fascinující. Nepotřeboval jsem žebřík nebo pravítko,
abych věděl jak vysoko něco letí. Proč počítačová grafika? A později na vysoké škole jsem objevil jak
zkombinovat matematiku, vědu a počítače. Počítačová grafika! Měl jsem to štěstí být u vzniku
počítačové grafiky začátkem 80. let. Okamžitě jsem tomu propadl. Proč Pixar? Po studiu jsem vyučoval
na Washingtonské univerzitě. Založil jsem tam laboratoř
počítačové grafiky. Vyučoval jsem asi 10 let, ale komunita
počítačové grafiky byla tehdy velmi malá. Všichni znali všechny, a tak jsem
zůstával v kontaktu s kolegy z Pixaru. Když se dokončoval Příběh hraček,
byl jsem profesorem asi 10 let. Řekl jsem si: "Pokud někdy budeš dělat
něco jiného, teď je správná doba." Udělal jsem nepředstavitelné. Opustil jsem
akademickou pozici a přidal se k Pixaru. Jedním z mých prvních projektů u Pixaru
byl krátký film Geriho hra. Byla to pro mě příležitost využít
technologie z vývoje na univerzitě a skutečně je využít ve filmovém průmyslu. Byl to úspěch jak kreativně tak technicky. Film získal Cenu Akademie
za nejlepší krátký film. A později jsem vyhrál Oskara
za technickou práci na Geriho hře. O detailech mluvíme podrobněji
v lekci o tvorbě postav s Alonzem. Jedná se o matematiku rozdělení.
Na čem pracuješ nyní? Za 20 let u Pixaru jsem tvořil různé věci. Posledních 10 let vedu
vývojový tým počítačových grafiků. Naší prací je vylepšit a nalézt
technologii potřebnou pro budoucí filmy. Vytvořili jsme nový simulátor na vlasy
pro Meridu ve filmu Rebelka. Nedávno se Kurtu Fleischerovi podařilo
vyvinout novou technologii pro lepší oživení postaviček
ve filmu V hlavě. V příštích 5 až 10 letech chceme docílit,
aby se složité výpočty pro postavy řešily v reálném čase.
To je alespoň 24 výpočtů za sekundu. Nyní mohou výpočty pro jeden snímek
trvat minuty až hodiny. Jak začít? Začít s počítačovou grafikou je mnohem
jednodušší než když jsem byl dítě. Když jsem byl malý, počítačová grafika
vlastně neexistovala. Pokud se zajímáte o počítačovou grafiku,
najdete na internetu spoustu materiálů. Doporučuji stránku blender.org pro stažení
animačních nástrojů podobných těm našim. Používáním bezplatných návodů Blenderu
se příblížíte nám u Pixaru. Náš kurz vám pomůže pochopit
matematické výpočty používané Blenderem. Co obvykle děláš o víkendu? Já a moji synové, spolu s celou rodinou,
posledních 10 let pro zábavu vytváříme šílené projekty pro událost
zvanou Maker Faire (Modelářská přehlídka). V roce 2010 jsme vyrobili 2,5 m vysokého
mechanického draka chrlícího oheň. Proč ne, že? Roku 2012 jsme sestavili letecký simulátor
dle televizní série Battlestar Galactica. Minulý rok jsme představili
poháněný exoskelet inspirovaný filmy
Elysium a Na hraně zítřka V těchto filmech jsou exoskelety
jen atrapy a tak jsme si říkali: "Dokážeme vyrobit něco,
co opravdu funguje?" A tak můj nejmladší syn povolal 7 kamarádů
a povedlo se nám stvořit výtvor, který rozzářil spoustu lidí.