Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Animování částic
Teď si dáme veškeré doteď získané znalosti dohromady a budeme zkoušet počítat částice v daném čase (snímek po snímku).
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Poslední krok k dokončení
částicového simulátoru je metoda trasování částic
a to dopředu v čase. Takto je bude počítač animovat,
jeden obraz za druhým. Jak už jsme říkali dříve, pomocí pohybových rovnic můžete vypočítat
rychlosti a polohy částic. Ale jak? Odpověď odvodíme
z konceptu rychlosti jakožto sklonu grafu funkce
závislosti polohy na čase. Vezměme si dvě časové hodnoty
blízko sebe, t₁ a t₂, p₁ bude pozice v čase t₁
a p₂ bude pozice v čase t₂. Sklon této křivky L, nám dá
odhad rychlosti v₁ v čase t₁. Čím blíže je t₂ k t₁,
tím je odhad lepší. Sklon křivky L odpovídá rychlosti v₁
a vypočítá se jako změna pozice
vydělená změnou času. Když známe pozici a rychlost v čase t₁,
můžeme spočítat pozici v čase t₂ tím, že z rovnice
vyjádříme p₂. Výborně. Se znalostí polohy
a rychlosti částice v čase t₁ můžeme pomocí této rovnice
spočítat její polohu v čase t₂. Jak ale v čase t₂ zjistíme rychlost? Pokud známe pohybovou rovnici,
můžeme spočítat zrychlení v čase t₂. Například pokud na částici působí
pouze gravitace, tak je zrychlení stálé
a je dáno gravitační konstantou g. Víme, že zrychlení je dáno sklonem grafu
závislosti rychlosti na čase. Gravitace se tedy rovná změně rychlosti
vydělená změnou v čase. Můžeme to spočítat pro v₂. Teď, když známe p₂ a v₂,
můžeme proces zopakovat, abychom spočítali p₃ a v₃ To můžeme opakovat,
jak dlouho budeme chtít. Pojďme si to vyzkoušet. Řekněme, že na začátku simulace
nastavíme parametr t na nulu. naše částice je v bodě p₁ s rychlostí v₁
a gravitační vektor g ukazuje dolů. Abychom zjistili, kde bude částice
v čase jedna polovina, použijeme rovnici, kde p₂ se rovná
v₁ krát t₂ minus t₁ plus p₁. t₁ se rovná nule
a t₂ se rovná jedné polovině. Takže p₂ se rovná
polovině v₁ plus p₁. To znamená, že p₂
je v polovině v₁. Abychom spočítali v₂, použijeme rovnici v₂ se rovná g
násobeno t₂ minus t₁ plus v₁. G je gravitační vektor,
který směřuje dolů. Na Zemi má hodnotu
9,8 metrů za sekundu na druhou. Znovu, t₂ minus t₁
se rovná jedné polovině. Takže v₂ se rovná
polovině g plus v₁. Skvěle. Teď můžeme za použití stejných
vzorců spočítat pozici a rychlost t₁. I když je zdlouhavé to dělat ručně, za pomoci programu,
který to udělá za nás, je to lehké. Třeba takhle. Gratuluji! Teď máme všechno, co je potřeba
k vytvoření simulátoru ping pongu. (zvonění) V posledním cvičení si můžete vyzkoušet
svoje znalosti související s tímto, a pak už budete připraveni
na tvoření svých simulací.