If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah

Transkript

Tak jak to šlo? Povedlo se vám použít de Casteljauův algoritmus se 4 body? Není to úplně jednoduché, nevadí, pokud se vám to nepodařilo. De Casteljau to vyřešil takhle. Nejdřív použijeme lineární interpolaci s naším parametrem t a najdeme bod na každé ze 3 úseček. Teď máme mnohoúhelník se 3 body, který znáte z příkladu se stéblem trávy. Opět najdeme bod na každé z nových úseček pomocí lineární interpolace a parametru t. Teď máme mnohoúhelník se 2 body, tedy přímku. Ještě jednou najdeme bod na naší přímce pomocí lineární interpolace. Jak se postupně parametr t mění, tento poslední bod vykresluje plynulou křivku. Takový typ křivek většinou používáme pro pohyb animovaných postav. K tomu používáme takzvaný grafový editor, kde můžeme posouvat body těchto křivek, abychom dosáhli plynulého pohybu mezi jednotlivými pózami. Tento grafový editor používáme v Pixaru. Mezi každou klíčovou pózou je Bézierova křivka. Také podobné segmenty seskupujeme. Díky tomu mají stejný sklon křivky během klíčového snímku. Pohyb tak není nijak trhaný. V dalším interaktivním cvičení si vyzkoušejte práci s Bézierovými křivkami se 3, 4 nebo i více body.