Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 10
Lekce 2: Parametrické křivky používané při tvorbě animací3. De Casteljauův algoritmus
Nyní si De Casteljauův algoritmus zobecníme na libovolný počet bodů.
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Tak jak to šlo? Povedlo se vám použít
de Casteljauův algoritmus se 4 body? Není to úplně jednoduché, nevadí,
pokud se vám to nepodařilo. De Casteljau to vyřešil takhle. Nejdřív použijeme lineární interpolaci
s naším parametrem t a najdeme bod na každé ze 3 úseček. Teď máme mnohoúhelník se 3 body,
který znáte z příkladu se stéblem trávy. Opět najdeme bod na každé z nových úseček
pomocí lineární interpolace a parametru t. Teď máme mnohoúhelník se 2 body,
tedy přímku. Ještě jednou najdeme bod na naší přímce
pomocí lineární interpolace. Jak se postupně parametr t mění, tento poslední bod vykresluje
plynulou křivku. Takový typ křivek většinou používáme
pro pohyb animovaných postav. K tomu používáme takzvaný grafový editor,
kde můžeme posouvat body těchto křivek, abychom dosáhli plynulého pohybu
mezi jednotlivými pózami. Tento grafový editor používáme v Pixaru. Mezi každou klíčovou pózou
je Bézierova křivka. Také podobné segmenty seskupujeme. Díky tomu mají stejný sklon křivky
během klíčového snímku. Pohyb tak není nijak trhaný. V dalším interaktivním cvičení si vyzkoušejte práci s Bézierovými
křivkami se 3, 4 nebo i více body.