If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah

3. De Casteljauův algoritmus

Nyní si De Casteljauův algoritmus zobecníme na libovolný počet bodů.

Chceš se zapojit do diskuze?

Zatím žádné příspěvky.
Umíš anglicky? Kliknutím zobrazíš diskuzi anglické verze Khan Academy.

Transkript

Tak jak to šlo? Povedlo se vám použít de Casteljauův algoritmus se 4 body? Není to úplně jednoduché, nevadí, pokud se vám to nepodařilo. De Casteljau to vyřešil takhle. Nejdřív použijeme lineární interpolaci s naším parametrem t a najdeme bod na každé ze 3 úseček. Teď máme mnohoúhelník se 3 body, který znáte z příkladu se stéblem trávy. Opět najdeme bod na každé z nových úseček pomocí lineární interpolace a parametru t. Teď máme mnohoúhelník se 2 body, tedy přímku. Ještě jednou najdeme bod na naší přímce pomocí lineární interpolace. Jak se postupně parametr t mění, tento poslední bod vykresluje plynulou křivku. Takový typ křivek většinou používáme pro pohyb animovaných postav. K tomu používáme takzvaný grafový editor, kde můžeme posouvat body těchto křivek, abychom dosáhli plynulého pohybu mezi jednotlivými pózami. Tento grafový editor používáme v Pixaru. Mezi každou klíčovou pózou je Bézierova křivka. Také podobné segmenty seskupujeme. Díky tomu mají stejný sklon křivky během klíčového snímku. Pohyb tak není nijak trhaný. V dalším interaktivním cvičení si vyzkoušejte práci s Bézierovými křivkami se 3, 4 nebo i více body.