Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 10
Lekce 2: Parametrické křivky používané při tvorbě animací4. Jakého stupně jsou tyto křivky?
Bonus! V tomto videu si ukážeme vykreslení křivek spolu s jejich stupni a počtem ovládacích bodů.
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Už známe geometrii Bézierových křivek,
teď se podíváme na algebru. Začneme s mnohoúhelníkem se 3 body. Tak jako předtím sestrojíme bod Q
pomocí lineární interpolace. Bude uprostřed na úsečce AB. Algebraicky lze Q zapsat jako Q = (1−t)A + tB. Dále sestrojíme bod R na úsečce BC,
takže bod R lze zapsat jako R = (1−t)B + tC. Nakonec spojíme body Q a R a provedeme poslední lineární interpolaci,
abychom získali bod P, vrchol na křivce. P = (1−t)Q + tR. Z této poslední rovnice se zdá, že souřadnice bodu P
jsou závislé lineárně na t. Ale první dvě rovnice také
závisí lineárně na parametru t. Vložíme první dvě rovnice do třetí rovnice
a získáme tento kombinovaný výraz. Po vynásobení a uspořádání členů
můžu zapsat P jako P = (1-t)2A + 2t(1-t)B +t2C. Všechny tyto členy na druhou
ukazují na to, že P je mnohočlen druhého stupně. Je to zajímavé, že mnohoúhelník se 3 body
dá mnohočlen druhého stupně. Dává to smysl, protože jsme lineární
interpolaci provedli dvakrát. V první fázi jsme vypočetli body Q a R
a v druhé fázi bod P. Jaký budeme mít stupeň,
pokud začneme s mnohoúhelníkem se 4 body? Dokázali byste si tipnout? V první fázi vypočítám 3 body
pomocí lineární interpolace. V druhé fázi vypočítám 2 body
a ve třetí fázi vypočítám 1 bod. Jelikož mám tři fáze,
výsledná křivka bude třetího stupně. To znamená, že mnohoúhelník se 4 body
dá křivku třetího stupně. De Casteljauův algoritmus
lze generalizovat a dá se použít s 5 a 6 body
nebo jakýmkoliv počtem bodů. Pravidlo zní tak,
že pokud začneme s n body, získáme mnohočlen n−1 stupně. Elegantní pravidlo. Gratuluji k dokončení této lekce. Pokud si věříte,
zkuste následující bonus.