Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 10
Lekce 2: Parametrické křivky používané při tvorbě animací1. Matematika za lineární interpolací
Začneme tím, že budeme v každém snímku používat směrnicový tvar přímky.
Klinki sem, pokud si chceš zopakovat směrnicový tvar přímky.
Klikni sem pro dodělání tématu zaměřeného na modelování prostředí, pokud ho již nemáš hotový.
Klinki sem, pokud si chceš zopakovat směrnicový tvar přímky.
Klikni sem pro dodělání tématu zaměřeného na modelování prostředí, pokud ho již nemáš hotový.
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Již jsme viděli dva způsoby,
jak počítat mezihodnoty: lineární interpolace a Bézierovy křivky. Teď se podívejme na matematiku,
která se z nimi skrývá. Částečně budeme stavět na tom,
co jsme se naučili v lekci modelování prostředí, takže pokud si to potřebujete zopakovat,
klikněte na tento odkaz. Začněme tou jednodušší metodou,
lineární interpolací. Soustřeďme se na následující úsek. Víme, že hodnota y na snímku 4 je 750 a hodnota y na snímku 8 je 190, ale jaká je hodnota y
na snímcích 5, 6 nebo 7? Obrázek ukazuje, že y
může být vyjádřeno jako lineární funkce x,
kde x je číslo snímku. Lineární funkce mohou být
zadány explicitně: y = mx + b, kde m je směrnice přímky
a b je průsečík s osou y. Sice neznáme přímo
směrnici a průsečík, ale máme dva body na přímce, což nám k jejich výpočtu stačí. Když známe m a b, můžeme zjistit y pro libovolný snímek. Zkuste si příští cvičení,
abyste si vyzkoušeli své znalosti lineární interpolace při
použití explicitního tvaru.