Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 10
Lekce 1: Úvod do animování- Souhra uměleckých a matematických nástrojů
- 1. Straight ahead animace
- Straight ahead animace
- 2. Lineární interpolace
- Animace s využitím lineární interpolace
- 3. Bezierovy křivky
- Animace s využitím Bezierových křivek
- 4. Zmáčknutí a natažení
- Animace s využitím zmáčknutí a roztáhnutí a Bezierových křivek
- Animace 101
- Seznámení s Robem Jensenem
Souhra uměleckých a matematických nástrojů
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Ahoj, jsem Rob Jensen a jsem animátor. Než začneme o počítačové animaci
a algoritmech a podobně, povíme si něco o tom,
co vlastně animace je. Všechny animace
jsou postavené na jedné myšlence. Dělat změny v řadě snímků
a pak tyto snímky přehrát v dané sekvenci. V kreslené animaci se tyto snímky kreslí. Animátoři nakreslí klíčové pózy a pak nakreslí řadu snímků,
kterým říkáme snímky doplnění, které doplňují
pohyb z jedné pózy do druhé. Je to hodně kreslení. V počítačové animaci animujeme tak,
že hýbáme virtuálními digitálními modely. Tomu říkáme pózování. Pózy, které vytvoříme, se převedou do souřadnic,
které se zaznamenávají do tabulky. Počítač vytvoří snímky doplnění. Počítač vytváří snímky doplnění tak,
že si domyslí, co za pohyb je mezi dvěma pózami. Počítač samozřejmě neumí hrát,
takže vytvoří něco takového. Snímky doplnění si upravíme tak, aby z robotického pohybu
byl uhlazený pohyb jako tento. Existuje hned několik
různých typů doplnění. Každý z nich lze ale popsat
pomocí funkce zvané spline křivka. V této chvíli se matematika
setkává s uměním. Spline křivku
si nejlépe vysvětlíme na skákajícím míči. Chci, aby se odrazil odsud až sem, a vytvořím čtyři hlavní pózy,
které definuju pomocí klíčových snímků. Počítač dokreslí ostatní snímky tak,
že spline křivku vyhodnotí. Standardně vytvoří počítač
lineární interpolaci pohybu a získáme tak něco,
co se pohybuje konstantní rychlostí. Z fyziky víme,
že míč by měl zrychlit, když padá, a zpomalit, když se odráží. Časování můžu pozměnit tím,
že změním tvar spline křivky. Tohle už vypadá opravdověji,
ale pořád dost obecně. Jako animátor mám za úkol
oživit určitou postavu. Musím se zeptat
na několik otázek. Je ten míč těžký a smutný? Nebo možná je šťastný. Možná to je balonek. Jakmile si zodpovím otázky,
můžu vybrat, jaká spline křivka bude
pro daný pohyb nejvhodnější. Ještě zajímavější je
samotná postava a její pohyby, protože to, jak se postava pohybuje,
o ní hodně vypovídá. Například pan Úžasňák
v této scéně má zvednout vagon. V animaci to tak může
vypadat opravdu jednoduše, ale to režisér nechtěl. Chtěl, aby diváci věděli,
že pan Úžasňák dokáže úžasné věci, ale stojí ho to hodně úsilí. Definovaná rychlost
snímků doplnění určí, jestli bude vagon vypadat,
že je lehký, nebo těžký. Pro ujasnění. Počítač nám hodně pomáhá,
ale tato práce je spíše o herectví. Nejste přímo před kamerou, ale představení procházíte
po 24 snímcích za vteřinu a vyjadřujete ho
pomocí abstraktních matematických funkcí. Úžasné, že?