If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Pokud používáš webový filtr, ujisti se, že domény: *.kastatic.org and *.kasandbox.org jsou vyloučeny z filtrování.

Hlavní obsah

Souhra uměleckých a matematických nástrojů

Chceš se zapojit do diskuze?

Zatím žádné příspěvky.
Umíš anglicky? Kliknutím zobrazíš diskuzi anglické verze Khan Academy.

Transkript

Ahoj, jsem Rob Jensen a jsem animátor. Než začneme o počítačové animaci a algoritmech a podobně, povíme si něco o tom, co vlastně animace je. Všechny animace jsou postavené na jedné myšlence. Dělat změny v řadě snímků a pak tyto snímky přehrát v dané sekvenci. V kreslené animaci se tyto snímky kreslí. Animátoři nakreslí klíčové pózy a pak nakreslí řadu snímků, kterým říkáme snímky doplnění, které doplňují pohyb z jedné pózy do druhé. Je to hodně kreslení. V počítačové animaci animujeme tak, že hýbáme virtuálními digitálními modely. Tomu říkáme pózování. Pózy, které vytvoříme, se převedou do souřadnic, které se zaznamenávají do tabulky. Počítač vytvoří snímky doplnění. Počítač vytváří snímky doplnění tak, že si domyslí, co za pohyb je mezi dvěma pózami. Počítač samozřejmě neumí hrát, takže vytvoří něco takového. Snímky doplnění si upravíme tak, aby z robotického pohybu byl uhlazený pohyb jako tento. Existuje hned několik různých typů doplnění. Každý z nich lze ale popsat pomocí funkce zvané spline křivka. V této chvíli se matematika setkává s uměním. Spline křivku si nejlépe vysvětlíme na skákajícím míči. Chci, aby se odrazil odsud až sem, a vytvořím čtyři hlavní pózy, které definuju pomocí klíčových snímků. Počítač dokreslí ostatní snímky tak, že spline křivku vyhodnotí. Standardně vytvoří počítač lineární interpolaci pohybu a získáme tak něco, co se pohybuje konstantní rychlostí. Z fyziky víme, že míč by měl zrychlit, když padá, a zpomalit, když se odráží. Časování můžu pozměnit tím, že změním tvar spline křivky. Tohle už vypadá opravdověji, ale pořád dost obecně. Jako animátor mám za úkol oživit určitou postavu. Musím se zeptat na několik otázek. Je ten míč těžký a smutný? Nebo možná je šťastný. Možná to je balonek. Jakmile si zodpovím otázky, můžu vybrat, jaká spline křivka bude pro daný pohyb nejvhodnější. Ještě zajímavější je samotná postava a její pohyby, protože to, jak se postava pohybuje, o ní hodně vypovídá. Například pan Úžasňák v této scéně má zvednout vagon. V animaci to tak může vypadat opravdu jednoduše, ale to režisér nechtěl. Chtěl, aby diváci věděli, že pan Úžasňák dokáže úžasné věci, ale stojí ho to hodně úsilí. Definovaná rychlost snímků doplnění určí, jestli bude vagon vypadat, že je lehký, nebo těžký. Pro ujasnění. Počítač nám hodně pomáhá, ale tato práce je spíše o herectví. Nejste přímo před kamerou, ale představení procházíte po 24 snímcích za vteřinu a vyjadřujete ho pomocí abstraktních matematických funkcí. Úžasné, že?