Hlavní obsah
V zákulisí studia Pixar
Kurz: V zákulisí studia Pixar > Kapitola 10
Lekce 1: Úvod do animování- Souhra uměleckých a matematických nástrojů
- 1. Straight ahead animace
- Straight ahead animace
- 2. Lineární interpolace
- Animace s využitím lineární interpolace
- 3. Bezierovy křivky
- Animace s využitím Bezierových křivek
- 4. Zmáčknutí a natažení
- Animace s využitím zmáčknutí a roztáhnutí a Bezierových křivek
- Animace 101
- Seznámení s Robem Jensenem
2. Lineární interpolace
Pokud propojíme klíčové pózy přímkami, jedná se o takzvanou lineární interpolaci.
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.
Transkript
Dobře, animaci straight ahead znáte, ale často je těžké přijít na to,
co vlastně chcete. Často pomáhá začít tím,
že si nejdříve určíme klíčové pózy. U skákajícího míče to bude nejvyšší bod,
kterého míč dosáhne, a pak bod, kam dopadne na zem. Začnu tím,
že nakreslím snímek jedna nahoře. Teď nakreslím snímek
s pořadovým číslem devět na zemi. Teď můžu nakreslit snímky doplnění
a použiju tyto klíčové pózy jako vodítko. Nakreslím snímek pět uprostřed. Tomu říkáme rozklad. Budu dál přidávat do meziprostoru
další snímky. Někdy může pomoct vytvořit si takovou osu,
abyste měli přehled o snímcích. Super, kresby si naskenujeme a přehrajeme. Můžeme si pomoct tím, že pro odraz použijeme
stejné snímky v opačném pořadí. Míč skáče, ale moc opravdově to nevypadá. Někdy může pomoct natočit si
video daného pohybu, takže máte představu, co přesně chcete. Nezapomeňte, že se míč
musí pohybovat rychleji, když padá. Na snímku pět jsme z časového
hlediska uprostřed animace, ale míč by přesně uprostřed být neměl. Místo toho nakreslím nový snímek pět,
který se více podobá snímku jedna. Nakreslím míč asi tak ve třetině odshora. Animátoři si vymysleli vizuální jazyk
a používají časové osy, aby věděli, jak rozčlenit kresbu
mezi klíčovými pózami. Snímek pět je ve třetině
mezi snímkem jedna a devět. Snímek tři nakreslím ve třetině
mezi snímkem jedna a pět a tak dále. Díky osám máme přehled
o snímcích doplnění, takže máme animaci správně načasovanou. Když si ji přehrajeme,
míč zrychlí, když padá. Teď se podíváme, jak se tato technika
animace pose-to-pose používá na počítači. Začneme tím, že na snímek jedna umístíme
míč do vzduchu tak jako předtím. Pak přeskočíme na snímek devět
a položíme míč na zem. Pod obrazem nám
počítač vygeneruje tento graf. Je to taková 2D časová osa. Říká nám,
jak počítač vypočítá snímky doplnění. Na ose x je čas
a na ose y je vzdálenost míče od země. Podívejte se. Pokud promítneme průsečík
každého snímku na osu y, získáme stejnou časovou osu,
kterou používají 2D animátoři. Můžete vidět, že počítač spojí
pózy v grafu rovnou přímkou. Tomu se říká lineární interpolace. Snímky jsou tak rozloženy rovnoměrně. Když si animaci přehrajeme,
míč se pohybuje konstantní rychlostí. Teď to zkuste vy. Zkuste naanimovat skákající míč
pomocí lineární interpolace. Napovím vám, že
můžete přidat klíčové snímky mezi tyto snímky tak,
abyste měli pohyb, který chcete.