Hlavní obsah
Programování
Kurz: Programování > Kapitola 4
Lekce 4: Vytvoření posunující se hry: Hopsající bobrPostava bobra
Začněme tím, že vytvoříme naši postavu, Hopsajícího bobra. Budeme k tomu používat objektově orientovaný design probraný v tomto tutoriálu, abychom popsali naši postavu bobra.
Při vytváření herní postavy bychom se měli zamyslet nad tím, jaké vlastnosti a chování by měla mít. Například náš bobr by měl zaznamenávat své pozice x a y a kolik sticks (klacíků) posbíral. Potřebuješ také dva typy pohybů: hop (skok), díky čemuž trochu vyskočí, a fall (pokles), díky čemuž se posune níž.
Zde je příklad toho, jak by vypadal kód pro objekt:
Tento program neumí rozlišovat mezi odlišnými typy pohybu - není animovaný, takže vidíme bobra pouze v jednom stavu. Přidejme funkci
draw
tak, abychom mohli bobrovi říct, ať dělá různé věci v závislosti na interakci uživatele. Pro tuto hru chceme, aby bobr skočil, kdykoli uživatel stiskne mezerník. To lze implementovat docela jednoduše:draw = function() {
background(255, 255, 255);
if (keyIsPressed && key.code === 32) {
beaver.hop();
} else {
beaver.fall();
}
beaver.draw();
};
Je to poměrně efektivní kód, ale pokud bychom ho spustili, museli bychom neustále mačkat mezerník, jinak by bobr vypadl z ohraničení plátna a už se nikdy nevrátil. Měli bychom omezit hodnoty y na přiměřenou hodnotu, abychom bobra udrželi na obrazovce. Ve hrách je docela běžné, že chceme udržet postavy uvnitř "herního světa". Mohli bychom to provést použitím
constrain
ve funkci draw, použitím vhodného minima a maxima: this.y = constrain(this.y, 0, height-50);
Zde je náš program s ovládáním skákání a padání za použití klávesnice. Pohraj si s ním!
Chceš se zapojit do diskuze?
Zatím žádné příspěvky.